Дебют Xbox One ожидается 22 ноября в 13 странах

Компания Microsoft преуспела с осенним запуском новой версии приставки Xbox. Однако, до недавнего времени не было ясно, сможет ли компания уложиться во все стати расходов, что дебютировать с новым устройством до 29 ноября, когда в магазинах ожидается выход PlayStation 4.

Но вот теперь официально известно, что другая американская консоль Xbox One поступит в продажу в первых 13 странах уже 22 ноября, практически спустя восемь лет после введения приставки Xbox 360. Стоимость комплекта с улучшенной системой Kinect приставка будет стоить 499 евро в Европе. Таким образом, для повышения эффективности продаж нового продукта бухгалтерам следует пройти курсы мсфо в москве. Повышение доступности машин Xbox в то же время ожидается и в формате One Day One, так что больше людей смогут заказать пакет игр FIFA 14. Читать далее «Дебют Xbox One ожидается 22 ноября в 13 странах»

Экспериментирующий стиль игры

Когда у вас представлен экспериментирующий стиль игры, ИИ должен обеспечивать достаточно различных и интересных персонажей, с которыми возможно взаимодействие в мире. В этом случае мир даже не должен быть слишком большим, чтобы стало практически невозможно жестко закодировать их всех. Иногда даже введение настроек привычек недостаточно – необходимо разобрать также структуру задач и подзадач, так чтобы она была мощной, но простой в использовании.
В Destroy All Humans 2 решения, которые мы принимали, конструируя архитектуру ИИ, были направлены на то, чтобы реализовать эти свойства. Мы создали перестраиваемую систему похожую на головоломку из кусочков, в которой функции реализовывались общим способом. Она попыталась удержаться на границе между привычками, которые кодируются жестко и теми, что полностью определяются скриптами, оставляя выбор на стороне технических дизайнеров. Читать далее «Экспериментирующий стиль игры»

Параллаксный мэппинг для отверстий от пуль

 Вы знаете, так же как и я, геймеры любят разнести в пух и прах игровой мир. Один из распространенных эффектов в видеоиграх это отображение повреждения, наносимого стенам и другим поверхностям, когда игроки (или NPC) стреляют по ним. Физическое разрушение, как игровой эффект, создает иллюзию того, что игроки действительно взаимодействуют с окружающей их средой.

В идеале игрок стреляет по стене, а ее куски отлетают, оставляя настоящие отверстия. В конечном счете, стена была бы полностью разрушена, превратившись в груду камней. Но, к сожалению, реализовать подобное общее решение очень сложно и дорого, так как это требует создания произвольного количества новой геометрии, а возможно и текстур.

Более распространенная техника это наносить декали (decal, клеймо) на стену. Декаль это двухмерное изображение какого-то повреждения, типа отверстия от пули, которое каким-то способом размещается на поверхности геометрии окружающей среды. Декали также используются и для других внутреигровых изменений мира, создаваемых игроком, типа граффити на стенах и брызг крови. Читать далее «Параллаксный мэппинг для отверстий от пуль»

Связь объектов и привычек

Когда мы даем привычкам список настроек в их файле конфигурации, это добавляет большую степень обобщения в систему, но не позволяет динамически манипулировать объектами в реальном времени, реагируя на спорные ситуации. Например, цель привычки «Выстрелить_из_оружия» не может быть известна на момент написания этой привычки, поскольку она варьируется. Каждая привычка должна понимать и принимать решения о спорных игровых объектах в мире, определяемых в реальном времени.
Решение, которое мы использовали в Destroy All Humans 2, было в том, чтобы разрешить передачу параметров от родительских процессов к дочерним в момент их создания, что позволяет этим привычкам принимать и манипулировать объектом, который был передан им как параметр, или передавать его своим собственным дочерним процессам.
Любая привычка, которая должна принять параметр, определяет ячейку для него, которую необходимо заполнить тем, что передаст родительская привычка при активации ее, как дочерней. С этого момента переменная в ячейке может использоваться различными способами: она может быть передана следующей дочерней привычке, послана как событие или сообщение или же, для привычек с поддержкой кода, сделана доступной для кодовой части. «Следовать_пути», например, будет искать объект, переданный в качестве первого параметра, а «сражаться_врукопашную» — бить в направлении первого параметра. Читать далее «Связь объектов и привычек»

Построение новых элементов головоломки

Для нашей платформы мы определили базовый элемент, который будет использоваться для конструкции HFSM: привычка. А теперь, делая привычки достаточно зависящими от внешних данных, мы можем показать не только их ценность и установки для модификации, но также структуру действий, которые они позволяют выполнить. Каждая привычка самодостаточна. Все, что нужно, определено внутри нее самой: когда она может активироваться, когда ее выполнение нужно остановить, что ее прерывает и что делать при активации, деактивации и обновлении. Однако, что более важно, она определяет, какие дочерние процессы запускать. Каждое из этих свойств привычки устанавливается в файле привычки – по одному на привычку – который распознается и считывается остальными данными игры.
Как только привычка создана в состоянии очереди, ее задача – решить, когда можно активироваться согласно ее собственным требованиям активации. Эти требования определяются присоединенным к привычке списком объектов предусловий. Предусловие – это набор правил, которые могут оцениваться как истинные или ложные после проверки условий в мире. Игровые события, уровень здоровья персонажа и команды, которые дает лидер отряда – все они являются условиями, которые могут повлиять на активацию привычки, и предусловия могут быть сконфигурированы так, чтобы воспринимать любые из них. Читать далее «Построение новых элементов головоломки»

База поведения: выполнение задач с помощью подзадач

Базисом системы поведения в Destroy All Humans 2 является иерархическая машина конечных состояний (Hierarchical Finite State Machine, HFSM), в которой текущее состояние актера определяется через несколько уровней абстракции. На каждом уровне иерархии состояние потенциально может использовать подуровни состояния, чтобы разбить задачи на более мелкие проблемы (например, «атаковать_противников» на высоком уровне абстракции использует менее абстрактную функцию «стрелять_из_оружия» на более низком уровне, чтобы выполнить часть своей задачи). Такая структура HFSM – обычный метод, используемый в игровом ИИ, чтобы формализовать поведение персонажа. Она имеет несколько явных преимуществ над плоской машиной конечных состояний (FSM). (Для текущей информации о HFSM см. Источники).

В нашей реализации каждое состояние HFSM именуется привычкой, которая является базовым архитектурным элементом системы. Все, что может делать персонаж в игре, конструируется с помощью соединения привычек различными способами, позволяемыми HFSM. Читать далее «База поведения: выполнение задач с помощью подзадач»

Пользователи портала GameCreate

Пользователи портала делятся на три категории:

1. Первый уровень. Обычные посетители сайта. Пользователи имеют полный доступ к разделу новостей, к информации о проекте и журнале, а также могут узнать все о специальных акциях проекта. Кроме того, обычные посетители могут просматривать сообщения на форуме и записи в дневниках.

2. Второй уровень. Зарегистрированные посетители. Зарегистрировавшись, вы получаете доступ к разделу статей и к архиву старых номеров издания «Game Developer». Вы сможете принимать участие в специальных акциях журнала и наших партнеров, а также получите права оставлять сообщения на форуме, вести собственный дневник, комментировать статьи и новости. Читать далее «Пользователи портала GameCreate»

Работа с игровым издателем

Работать самостоятельно или с издателем каждый должен решать сам. И там, и там есть плюсы и минусы. Разработчики часто терпеть не могут вмешательства в их любимое детище (знаю с обеих сторон — и как геймдизайнер, защищающий свое, и как продюсер, насилующий разработчиков, потому что так надо). Те, кто постарше и поопытнее, уже вроде бы перестают воспринимать продюсеров как врагов всея девелопмента и прислушиваются к их словам (хотя еще и от продюсера зависит, но у хороших паблишеров кого попало не встретить).

Для нас мы выбрали модель «пробуем сами, смотрим метрики и дальше думаем». Если мы видим, что у нас все окей и ROI хороший/отличный, то идти будем сами. Если увидим, что выгоднее будет отдать часть доходов, но стартануть мощно и сразу же получить хорошие деньги — то работать будем с паблишерами. Читать далее «Работа с игровым издателем»

Конструкторы игр

Mezona 1.1 — конструктор java игр
Mezona – это отечественный конструктор Java-игр (j2me) на компьютер и мобильные телефоны с любым разрешением экрана. Игры в данном конструкторе делаются в жанре 2D-платформер. Для создания игр в конструкторе знания программирования не нужны. Всё делается без программирования за счёт расстановки нужных объектов на локации, и за счёт настройки всех задействованных элементов. Конструктор не требует сторонних библиотек типа me_sdk, jdk и пр.

В Mezona 1.0 игровое пространство уровня ограничено 14000×14000 пикселями, на котором можно разместить до 600 объектов. Максимальное количество уровней ограничено до 10. Вы можете заменить стандартную графику (фоны, спрайты персонажа и противников, блоки уровней и т.д.) на свою. Объекты могут быть анимированы двумя кадрами. Читать далее «Конструкторы игр»

Урок по созданию TDS

Урок по созданию TDS
В последнее время многие стремятся создать свою TDS, и чаще всего для этих целей выбирают Game Maker.
Я решил посвятить свою очередную статью их созданию (часть совпадает с материалом о создании RPG).

Что должно быть в каждой ТДС? Бегающий туда-сюда герой, увешанный оружием, толпа монстров, с которой сражается маленький беззащитный (почти) человек. Но пока проопишем необходимые переменные.
oruzhie=’Пистолет’ (начальное оружие)
pistolet_patron=100 (какое оружие без патронов)
blaster_patron=0
s_blasterom=false (нет бластера!) Оно обычно такое: поворот с помощью мышки, бегаем на стрелочках/WASD. Чтобы герой мог ходить по диагонали, бег сделаем с помощью прыжков в определенные координаты. Вот так: Читать далее «Урок по созданию TDS»