Экспериментирующий стиль игры

Когда у вас представлен экспериментирующий стиль игры, ИИ должен обеспечивать достаточно различных и интересных персонажей, с которыми возможно взаимодействие в мире. В этом случае мир даже не должен быть слишком большим, чтобы стало практически невозможно жестко закодировать их всех. Иногда даже введение настроек привычек недостаточно – необходимо разобрать также структуру задач и подзадач, так чтобы она была мощной, но простой в использовании.
В Destroy All Humans 2 решения, которые мы принимали, конструируя архитектуру ИИ, были направлены на то, чтобы реализовать эти свойства. Мы создали перестраиваемую систему похожую на головоломку из кусочков, в которой функции реализовывались общим способом. Она попыталась удержаться на границе между привычками, которые кодируются жестко и теми, что полностью определяются скриптами, оставляя выбор на стороне технических дизайнеров.

Вместо таких привычек мы использовали систему, подобную другим пакетам от Pandemic Australia, которая позволяет рассматривать сложные вещи как набор индивидуальных кусочков, соединяющиеся вместе на разных уровнях абстракции. В результате мы получили дополнительную гибкость, благодаря тому, что эти кусочки могут повторно использоваться и расширяться, приумножая свою полезность и еще на шаг приближая заселение виртуального мира виртуальной жизнью.

Добавить комментарий