Программирование игр — заказать игру!

Заказать игру, что может быть проще? Ознакомьтесь с условиями и вариантами сотрудничества, если есть свой вариант, предлагайте!

Программирование игр — заказчикам, заказать игру!

У вас есть идея, но нет денег?
Не беда! Найдите разработчиков готовых работать бесплатно!
Но увы, здесь таких нет, так что не беспокойтесь написанием писем с описанием шикарных идей. Без денег, они лишь идеи, без денег заказать игру не получится.

У вас есть деньги, но нет идей?
А это уже хуже. Готовых концептов от А до Я у нас тоже на полках нет, есть наработки и прочее. Хотите вложиться в здешние идеи, тогда пишите! Но вы станете инвестором, а не заказчиком.

У вас есть идея и есть деньги?
Вот это тот самый вариант, ради которого стоит написать письмо! С таким подходом все получится, именно при наличии этих двух составляющих проще всего заказать игру! Ссылка на форму обратной связи, заполните поля и обязательно получите ответ! Читать далее «Программирование игр — заказать игру!»

Суперкачества гейм-дизайнера новой эры

1. Эмпатия
Гейм-дизайнер, не обладающий эмпатией, бессмысленнен и практически бесполезен. Он может придумать игру, посчитать баланс, написать квесты. Но если он не чувствует своих игроков (даже задолго до того, как они у него появились), очень высока вероятность того, что его игра окажется просто не востребована. Или будет работать не так, как он ожидал, или придется многое переделывать и переписывать. В самую первую очередь гейм-дизайнер должен уметь переживать те чувства, которые когда-нибудь будут испытывать его игроки. Это даже не обычная эмпатия, а эмпатия будущего, потому что игроков еще нет и их надо увидеть, почувствовать, познакомиться с ними и посмотреть на игру их глазами. Только после этого гейм-дизайнер-эмпат (может быть называть его эмподиз?) сможет ощутить виртуальные чувства виртуального игрока. Здесь мы переходим к пункту 2, без которого пункт 1 не сможет работать даже у самого эмпатичного эмподиза на свете. Читать далее «Суперкачества гейм-дизайнера новой эры»

Разработка игры — дело высокорискованное

Недавно  в пока еще незаблоченном Фейсбуке возникла дискуссия на тему того, нужен ли издатель разработчику и кто они вообще такие, эти паблишеры: «мошенники-грабители», стремящиеся нажиться на бедных разработчиках, удел которых — вечное рабство, или все же они — хорошие ребята, которые помогут разработчикам заработать все деньги мира. Дискуссия пока что не сильно жаркая, но, тем не менее, почитать ее можно тут.

Разбирать это обсуждение не буду, но поделюсь своими мыслями на тему того, когда же издатель нужен и когда он — хороший парень, а когда он — злодей и его надо закапывать лучше с ним не работать.

Издатель не нужен

Когда же издатель «не нужен»? Только если вы сами можете сделать то, что обычно делает издатель. А именно: проследить, чтобы игра была коммерческого уровня, чтобы в ней не было очевидных маркетинговых ошибок, нагнать нужный трафик. Далее о каждом пункте чуть подробнее.

Свой маркетинг

Вы уже не новичок в индустрии разработки игр и знаете, что и как надо делать. У вас есть четкое понимание того, кто ваша целевая аудитория и есть портрет вашего обычного игрока. Кроме того, уже сейчас, до запуска игры, вы уже умеете собирать и анализировать информацию и статистику. Помимо этого, у вас не только игра сделана «правильно», но и сформированы все нужные механизмы по удержанию и возврату игроков. Если игра предусматривает, у вас созданы механизмы вирального распространения. Читать далее «Разработка игры — дело высокорискованное»

Платформа ИИ для открытых игровых миров, опирающаяся на данные

Населять целый игровой мир персонажами, которые создают впечатление живых – непростая задача, и она не становится проще, когда имеешь дело с открытым миром, где игровой процесс менее ограничен, а игроки могут бродить, где им вздумается и исследовать мир как только захотят. Движку игры необходимо быть достаточно гибким, чтобы реагировать и создавать интересные пути развития событий, куда бы ни пошел игрок. В частности, требования к ИИ сильно отличаются от тех, что предъявляются к линейной игре, требуя подхода, который, хоть и использует установившиеся механизмы игрового ИИ, но фокусируется на других аспектах архитектуры.
Данная статья обсуждает архитектуру ИИ, опирающегося на текущие данные, который был сконструирован для тайтла с открытым миром Destroy All Humans 2, созданного Pandemic Studios. Она описывает платформу, которая поддерживает модели поведения персонажей, определяемые текущими данными, и рассказывает, как эти модели создавались, собирались вместе и настраивались. Читать далее «Платформа ИИ для открытых игровых миров, опирающаяся на данные»

Связь объектов и привычек

Когда мы даем привычкам список настроек в их файле конфигурации, это добавляет большую степень обобщения в систему, но не позволяет динамически манипулировать объектами в реальном времени, реагируя на спорные ситуации. Например, цель привычки «Выстрелить_из_оружия» не может быть известна на момент написания этой привычки, поскольку она варьируется. Каждая привычка должна понимать и принимать решения о спорных игровых объектах в мире, определяемых в реальном времени.
Решение, которое мы использовали в Destroy All Humans 2, было в том, чтобы разрешить передачу параметров от родительских процессов к дочерним в момент их создания, что позволяет этим привычкам принимать и манипулировать объектом, который был передан им как параметр, или передавать его своим собственным дочерним процессам.
Любая привычка, которая должна принять параметр, определяет ячейку для него, которую необходимо заполнить тем, что передаст родительская привычка при активации ее, как дочерней. С этого момента переменная в ячейке может использоваться различными способами: она может быть передана следующей дочерней привычке, послана как событие или сообщение или же, для привычек с поддержкой кода, сделана доступной для кодовой части. «Следовать_пути», например, будет искать объект, переданный в качестве первого параметра, а «сражаться_врукопашную» — бить в направлении первого параметра. Читать далее «Связь объектов и привычек»

База поведения: выполнение задач с помощью подзадач

Базисом системы поведения в Destroy All Humans 2 является иерархическая машина конечных состояний (Hierarchical Finite State Machine, HFSM), в которой текущее состояние актера определяется через несколько уровней абстракции. На каждом уровне иерархии состояние потенциально может использовать подуровни состояния, чтобы разбить задачи на более мелкие проблемы (например, «атаковать_противников» на высоком уровне абстракции использует менее абстрактную функцию «стрелять_из_оружия» на более низком уровне, чтобы выполнить часть своей задачи). Такая структура HFSM – обычный метод, используемый в игровом ИИ, чтобы формализовать поведение персонажа. Она имеет несколько явных преимуществ над плоской машиной конечных состояний (FSM). (Для текущей информации о HFSM см. Источники).

В нашей реализации каждое состояние HFSM именуется привычкой, которая является базовым архитектурным элементом системы. Все, что может делать персонаж в игре, конструируется с помощью соединения привычек различными способами, позволяемыми HFSM. Читать далее «База поведения: выполнение задач с помощью подзадач»

Пользователи портала GameCreate

Пользователи портала делятся на три категории:

1. Первый уровень. Обычные посетители сайта. Пользователи имеют полный доступ к разделу новостей, к информации о проекте и журнале, а также могут узнать все о специальных акциях проекта. Кроме того, обычные посетители могут просматривать сообщения на форуме и записи в дневниках.

2. Второй уровень. Зарегистрированные посетители. Зарегистрировавшись, вы получаете доступ к разделу статей и к архиву старых номеров издания «Game Developer». Вы сможете принимать участие в специальных акциях журнала и наших партнеров, а также получите права оставлять сообщения на форуме, вести собственный дневник, комментировать статьи и новости. Читать далее «Пользователи портала GameCreate»