Программирование игр — заказать игру!

Заказать игру, что может быть проще? Ознакомьтесь с условиями и вариантами сотрудничества, если есть свой вариант, предлагайте!

Программирование игр — заказчикам, заказать игру!

У вас есть идея, но нет денег?
Не беда! Найдите разработчиков готовых работать бесплатно!
Но увы, здесь таких нет, так что не беспокойтесь написанием писем с описанием шикарных идей. Без денег, они лишь идеи, без денег заказать игру не получится.

У вас есть деньги, но нет идей?
А это уже хуже. Готовых концептов от А до Я у нас тоже на полках нет, есть наработки и прочее. Хотите вложиться в здешние идеи, тогда пишите! Но вы станете инвестором, а не заказчиком.

У вас есть идея и есть деньги?
Вот это тот самый вариант, ради которого стоит написать письмо! С таким подходом все получится, именно при наличии этих двух составляющих проще всего заказать игру! Ссылка на форму обратной связи, заполните поля и обязательно получите ответ! Читать далее «Программирование игр — заказать игру!»

Индустрия разработки игр

Для новичков, игровая индустрия хороша как дополнительный бизнес (и, может быть, не второй и не третий). Тем не менее, если вы хотите добиться в этом бизнесе успеха, придется заниматься им лично. Делегирование полномочий доверенным лицам возможно, но личный контроль необходим.

Индустрия разработки игр для большинства инвесторов это венчурный бизнес. И риски в нем минимизируются сложно (кстати, забавный момент: в России так называемые венчурные фонды игровые проекты даже не рассматривают по причинам полного непонимания оной индустрии, а также своего неумения оценить риски или потенциальную доходность). Но если стрельнет то стрельнет как следует и окупит все риски или предыдущие провалы. Например, есть команды, которые сделали несколько игр, которые не пошли; но 4-я или 5-я стрельнула и не только отбила все предыдущие затраты, но и вывел команду в лидеры индустрии.

Стоит ли начинать заниматься играми, каждый должен решить сам, оценив свои силы, ресурсы, риски и потенциальную выгоду. Читать далее «Индустрия разработки игр»

Суперкачества гейм-дизайнера новой эры

1. Эмпатия
Гейм-дизайнер, не обладающий эмпатией, бессмысленнен и практически бесполезен. Он может придумать игру, посчитать баланс, написать квесты. Но если он не чувствует своих игроков (даже задолго до того, как они у него появились), очень высока вероятность того, что его игра окажется просто не востребована. Или будет работать не так, как он ожидал, или придется многое переделывать и переписывать. В самую первую очередь гейм-дизайнер должен уметь переживать те чувства, которые когда-нибудь будут испытывать его игроки. Это даже не обычная эмпатия, а эмпатия будущего, потому что игроков еще нет и их надо увидеть, почувствовать, познакомиться с ними и посмотреть на игру их глазами. Только после этого гейм-дизайнер-эмпат (может быть называть его эмподиз?) сможет ощутить виртуальные чувства виртуального игрока. Здесь мы переходим к пункту 2, без которого пункт 1 не сможет работать даже у самого эмпатичного эмподиза на свете. Читать далее «Суперкачества гейм-дизайнера новой эры»

Разработка игры — дело высокорискованное

Недавно  в пока еще незаблоченном Фейсбуке возникла дискуссия на тему того, нужен ли издатель разработчику и кто они вообще такие, эти паблишеры: «мошенники-грабители», стремящиеся нажиться на бедных разработчиках, удел которых — вечное рабство, или все же они — хорошие ребята, которые помогут разработчикам заработать все деньги мира. Дискуссия пока что не сильно жаркая, но, тем не менее, почитать ее можно тут.

Разбирать это обсуждение не буду, но поделюсь своими мыслями на тему того, когда же издатель нужен и когда он — хороший парень, а когда он — злодей и его надо закапывать лучше с ним не работать.

Издатель не нужен

Когда же издатель «не нужен»? Только если вы сами можете сделать то, что обычно делает издатель. А именно: проследить, чтобы игра была коммерческого уровня, чтобы в ней не было очевидных маркетинговых ошибок, нагнать нужный трафик. Далее о каждом пункте чуть подробнее.

Свой маркетинг

Вы уже не новичок в индустрии разработки игр и знаете, что и как надо делать. У вас есть четкое понимание того, кто ваша целевая аудитория и есть портрет вашего обычного игрока. Кроме того, уже сейчас, до запуска игры, вы уже умеете собирать и анализировать информацию и статистику. Помимо этого, у вас не только игра сделана «правильно», но и сформированы все нужные механизмы по удержанию и возврату игроков. Если игра предусматривает, у вас созданы механизмы вирального распространения. Читать далее «Разработка игры — дело высокорискованное»

Построение новых элементов головоломки

Для нашей платформы мы определили базовый элемент, который будет использоваться для конструкции HFSM: привычка. А теперь, делая привычки достаточно зависящими от внешних данных, мы можем показать не только их ценность и установки для модификации, но также структуру действий, которые они позволяют выполнить. Каждая привычка самодостаточна. Все, что нужно, определено внутри нее самой: когда она может активироваться, когда ее выполнение нужно остановить, что ее прерывает и что делать при активации, деактивации и обновлении. Однако, что более важно, она определяет, какие дочерние процессы запускать. Каждое из этих свойств привычки устанавливается в файле привычки – по одному на привычку – который распознается и считывается остальными данными игры.
Как только привычка создана в состоянии очереди, ее задача – решить, когда можно активироваться согласно ее собственным требованиям активации. Эти требования определяются присоединенным к привычке списком объектов предусловий. Предусловие – это набор правил, которые могут оцениваться как истинные или ложные после проверки условий в мире. Игровые события, уровень здоровья персонажа и команды, которые дает лидер отряда – все они являются условиями, которые могут повлиять на активацию привычки, и предусловия могут быть сконфигурированы так, чтобы воспринимать любые из них. Читать далее «Построение новых элементов головоломки»

Урок по созданию TDS

Урок по созданию TDS
В последнее время многие стремятся создать свою TDS, и чаще всего для этих целей выбирают Game Maker.
Я решил посвятить свою очередную статью их созданию (часть совпадает с материалом о создании RPG).

Что должно быть в каждой ТДС? Бегающий туда-сюда герой, увешанный оружием, толпа монстров, с которой сражается маленький беззащитный (почти) человек. Но пока проопишем необходимые переменные.
oruzhie=’Пистолет’ (начальное оружие)
pistolet_patron=100 (какое оружие без патронов)
blaster_patron=0
s_blasterom=false (нет бластера!) Оно обычно такое: поворот с помощью мышки, бегаем на стрелочках/WASD. Чтобы герой мог ходить по диагонали, бег сделаем с помощью прыжков в определенные координаты. Вот так: Читать далее «Урок по созданию TDS»