Стоит ли оставлять лучшее на конец игры?

Стоит ли оставлять лучшее на конец игры или лучше сделать первые несколько минут игры максимально хорошими? Если лучшее, что вы можете предложить, появляется, когда игрок потратит 20 часов, многие обозреватели и игроки могут и не узнать, что оно там есть. Но, с другой стороны, если вы «продадите планы дома» уже на первом уровне, игре останется только ухудшаться.

Основное направление, которое я вижу в играх, успешных финансово и в печати это их тенденция показывать большую часть своей крутости (но не всю) в первые несколько минут-полчаса игры. Посмотрим на несколько образцов.

Metroid Prime. На момент написания этой статьи Metroid Prime является четвертой игрой всех времен, получившей высочайший рейтинг на gamerankings.com, благодаря тому, что она получила 9.7 от GameSpot, 9.8 от IGN и чистую 10 от EGM. Игра продана в количестве 1.3 миллиона единиц на GameCube в Северной Америке, согласно данным TRST.

В первые несколько минут Metroid Prime показывается ошеломляющее количество игры. Мы изучаем основы движения (кнопка R переключает в режим свободного обзора, кнопка L переключает в стрейф/наводку). Кнопка A стреляет, кнопка B прыгает. Если вы удерживаете кнопку A, вы получаете шикарный заряжающийся выстрел, а кнопка Y выпускает ракеты. Кнопка X превращает вас в шарик (с камерой от третьего лица), вооруженный бомбами (что заставляют вас отскакивать) и каждый бы хотел кататься так, как этот шарик. Ваш визор позволяет вам сканировать мир, получая информацию и советы, а иногда даже открывая двери. Большинство дверей вы просто выбиваете выстрелами, а ваш заряжающийся удар может убирать гальку. Вы также учитесь оперировать лифтами и использовать станции сохранения. Всего через несколько минут вы деретесь с боссом, где учитесь крутиться вокруг в стрейфе, сохраняя наводку и отскакивать в стороны, пока наводитесь. Через несколько секунд после этого вам приходится использовать вашу цепляющую пушку. (Возможно, Retro Studios сделала ошибку, заставив вас использовать цепляющую пушку первый раз в тот момент, когда время на действия ограничено, но это их выбор). Вы также получаете представление о карте Metroid Prime и мини-карте, которые являются, возможно, лучшими внутриигровыми картами трехмерных уровней, что видела индустрия до сих пор. В начале игры Metroid Prime дает игрокам попробовать свои будущие способности.
Потрясающее количество крутых фич открывается в первые несколько минут игры. Это дает вам осознать, что Metroid Prime действие высшего класса, что заслуживает вашего времени. После интро-последовательности ваш персонаж получает повреждения, теряя доступ к превращению в шар, заряжающемуся удару и цепляющей пушке. Игра медленно возвращает вам эти предметы со временем, вознаграждая вас, но дизайнеры хотели гарантировать, что ваши первые несколько минут будут наполнены крутостью, так что они дают вам хорошо распробовать то, что придет к вам позже.
Grand Theft Auto 3. Этот беззаконный прорыв в игростроении выражает свои ключевые идеи в первые несколько минут. Игра начинается очень короткой серией из трех миссий: Во-первых, достать машину и отвезти своего друга в Точку A. Затем проехать в Точку B. Наконец, взять определенную пассажирку в больнице и отвезти ее в Точку С. Эта последовательность обучает вас садиться и выходить из машин, дает базовые навыки вождения (газ, тормоз, повороты), учит менять радиостанции в машине, подбирать пассажиров и рассказывает, как получить новую машину, если нынешняя становится слишком разбитой и как использовать мини-карту, чтобы найти цели миссии. Grand Theft Auto 3 обучает основам, а затем выпускает игроков в город.
После этих первых трех миссий игра выпускает вас на свободу в мир, разрешая вам делать, что хотите. Возможность делать, что хочется вам ключевая концепция Grand Theft Auto 3, и игрок получает ее сразу. Вы можете ехать куда угодно. Вы можете драться с людьми на улицах и забирать у них деньги. Вы можете разбивать машины, портить окружение и красть новые машины. Вы можете напрочь игнорировать историю и структуру миссий и создавать собственную историю и миссии. В процессе вы быстро выучиваете полицейскую «звездную» систему, когда совершение все худших и худших преступлений увеличивает полицейские силы, что противодействуют вам. Вам приходится скрываться или искать секретные полицейские звезды, спрятанные в мире, чтобы уменьшить свой рейтинг беззаконности и стряхнуть полицейских со спины. Я видел несколько человек, которые в первый раз играли в GTA 3, и все они забрасывали структуру миссий игры через пять минут, чтобы исследовать мир и создавать свои собственные цели. Неудивительно, что игра продана в количестве, превышающем 5.6 миллионов копий только на PlayStation 2 (и в существенно большем количестве, если учитывать другие платформы и расширения игры).

ПРИДЕРЖИМ МЕШОК ХИТРОСТЕЙ

Castlevania и God of War. Castlevania: Symphony Of The Night (PlayStation) и God of War (PlayStation 2) обе являются примерами почти идеального распределения «хороших вещей». Обе игры начинают с того, что показывают вам большую порцию игровой механики.
Castlevania использует тот же трюк, что и Metroid Prime, когда игрок начинает игру с крутым комплектом приемов и оружия, которые они потом не получат, пока не пройдет куча времени. God of War представляет базовые приемы драки, броски на землю, броски в воздух, открытые люки, болтающиеся канаты, битву с боссом, специальные завершающие приемы и использование магии все в первые несколько минут. Обратите внимание, что лучший босс самый первый (Гидра Hydra) и самая симпатичная и эффективная магия первая, что вы получаете (Ярость Посейдона, круговая атака молнией). Каждая из этих игр выдвигает лучшее, чтобы привлечь ваше внимание с самого начала. God of War имеет хороший темп, но именно эмоциональный прорыв то, что делает его великолепным.
Но интересно, что эти игры смотрятся прекрасно прямо со старта, но не сразу ощущаются как игры 9/10 или 10/10, какими они являются. В каждом случае что-то в игре позднее поднимает планку качества с 7 или 8 до 9 или 10. В случае God of War это эмоциональное содержание великолепной истории, которая развивается до очень хорошего финала. Хоть это и игра вида «побей кучу плохих парней», история и представление поднимает ее до статуса памятного опыта, а не просто очередной драчки.
Castlevania: Symphony of the Night имеет один из самых больших сюрпризов в компьютерных играх, и если вы еще в нее не играли, сейчас я вам его испорчу. Игра постепенно подводит вас к заключению, что вы достигли конца, когда нашли Дракулу и убили его. Есть карта, которая отслеживает процент игрового мира, который вы уже посетили и он достигает 100, когда вы добираетесь до большого босса. Сюрприз здесь в том, что вы-то лишь на полпути. Поражение босса приводит к тому, что замок (весь мир игры) переворачивается вниз головой, и теперь вам нужно проиграть все заново, на этот раз, передвигаясь по тому, что было крышей. Канделябры торчат из земли, вы ходите по нижней стороне лестниц и вы начинаете открывать, что вся игра с самого начала планировалась так, чтобы поддерживать совершенно другую, перевернутую игру. Все враги заменяются более сложными, и разные ключи прячутся в новых местах. Потрясающий дизайн этого перевернутого мира возвышает Castlevania до весьма памятного переживания. Игровой мир Castlevania был создан так, чтобы поддерживать инвертированную игру здесь показана почти полная карта обычного замка.
Но если ключ к победе начинать сильно, но заканчивать еще сильнее, то как быть с примерами игр, что ломают эту закономерность? Игры, что начинают слабо и заканчивают слабо, здесь будут не сильно информативны, а вот игры, что начинают слабо, а заканчивают сильно были бы великолепными примерами. Мы ожидаем, что такие игры не будут слишком хорошо продаваться.

МОГЛИ БЫ БЫТЬ СОПЕРНИКАМИ

Psychonauts. Мне жаль выбирать Psychonauts, поскольку великолепные тексты Тима Шафера (Tim Schafer) явились одной из причин, по которым я первый раз приобщился к игровой индустрии. Вынужден сказать, что первые 12 минут Psychonauts, с точки зрения игровой перспективы, производят очень слабое впечатление. Единственное, что я делал интерактивно в эти 12 минут это ввел свое имя, переместил камеру направо, а потом вверх, по одному разу каждое движение, во время обучения и прошел два шага до NPC что включило еще больше роликов. Все остальное в эти 12 минут были игровые ролики. Я же просто хотел поиграть в игру. Что не лучше, уже после двух часов игры я все еще не получил ни одной Пси-силы. Только после примерно трех часов я, наконец, увидел что-то, что отличает этот платформер от любого другого платформера, а то, что по-настоящему интересно, проявляется только намного позднее в игре. Хоть и многие говорили мне, что игра имеет прекрасные идеи и крутой геймплей, которые проявляются по мере того, как вы в нее погружаетесь, но в первый раз, когда я играл в нее, я бы никогда не продолжил игру после этих 12 минут. Psychonauts начинают медленно в плане игры, сохраняя лучшие моменты на потом.
Традиционные РПГ. Большинство традиционных РПГ (таких, как Final Fantasy) также подвержены этому феномену. Такие игры обычно выдают вам на старте деревянный меч, никаких заклинаний, и дают вам сражаться с кем-нибудь типа нескольких крыс. Со временем ваш арсенал заклинаний и атак увеличивается, вы также обычно получаете возможность составлять комбинации заклинаний (или использовать членов партии вместе для получения комбо), которые довольно интересны и привлекательны. Эта привлекательность, тем не менее, обычно проявляется в игре позже: скорее, на пятом часе, чем на пятой минуте. Возможно, именно поэтому жанр однопользовательских РПГ не продается так хорошо, как раньше, исключая игры, которые называются Final Fantasy или имеют лицензию Star Wars.

ТЕМП ДЛЯ ПРАВИЛЬНОГО ВПЕЧАТЛЕНИЯ

Не должно теперь удивлять, что вам необходимо начинать сильно, ну или, по крайней мере, достаточно сильно, чтобы захватить внимание игрока. Закопать лучшее в самый конец игры это обычно плохая идея, но это вопрос степени. Если ваш последний босс дает впечатление 9/10, но впечатление от первого уровня у вас лишь 2/10, у вас есть большая проблема, потому что никто не доберется до этого последнего босса.
С другой стороны, если вы доведете этот первый уровень до представительного уровня 8/10, то завершение с боссом 9/10 это прекрасно, и возможно именно таков идеальный сценарий. В любом случае, не соблазняйтесь возможностью оставить все веселье до отметки в 20 часов, потому что ваш первый уровень будет тем, в который больше всего играют и который больше всего оценивают. Лучше пройдите дальше, чем нужно, чтобы укрепить впечатление от него, даже если это означает, что вы дадите игроку возможность увидеть интересную механику, которую вы планировали сохранить для завершения. Если вы действительно хотите начать со взрыва, выкиньте весь хлам, который заставляет игроков уставать в ожидании, когда же начнется настоящая игра. Выкиньте интро-ролик с логотипом издателя, интро-ролик с логотипом производителя, экраны копирайта (положите их опцией в главном меню) и всю остальную халтуру, не относящуюся к игре, какую сможете найти. Это просто не поддается никакому контролю, сколько экранов мусора должно пройти, прежде чем игра доберется до главного меню. Гораздо лучше для вас создавать хорошее восприятие бренда, делая хорошую игру, чем заставлять всех и каждого смотреть на ваш логотип каждый раз при загрузке. Если уж это так много для вас значит, поместите логотип в главном меню. Когда я плачу 50$ за игру, я жду, что меня освободят даже от пяти секунд этой фигни.

Добавить комментарий