Построение новых элементов головоломки

Для нашей платформы мы определили базовый элемент, который будет использоваться для конструкции HFSM: привычка. А теперь, делая привычки достаточно зависящими от внешних данных, мы можем показать не только их ценность и установки для модификации, но также структуру действий, которые они позволяют выполнить. Каждая привычка самодостаточна. Все, что нужно, определено внутри нее самой: когда она может активироваться, когда ее выполнение нужно остановить, что ее прерывает и что делать при активации, деактивации и обновлении. Однако, что более важно, она определяет, какие дочерние процессы запускать. Каждое из этих свойств привычки устанавливается в файле привычки – по одному на привычку – который распознается и считывается остальными данными игры.
Как только привычка создана в состоянии очереди, ее задача – решить, когда можно активироваться согласно ее собственным требованиям активации. Эти требования определяются присоединенным к привычке списком объектов предусловий. Предусловие – это набор правил, которые могут оцениваться как истинные или ложные после проверки условий в мире. Игровые события, уровень здоровья персонажа и команды, которые дает лидер отряда – все они являются условиями, которые могут повлиять на активацию привычки, и предусловия могут быть сконфигурированы так, чтобы воспринимать любые из них. Читать далее «Построение новых элементов головоломки»

База поведения: выполнение задач с помощью подзадач

Базисом системы поведения в Destroy All Humans 2 является иерархическая машина конечных состояний (Hierarchical Finite State Machine, HFSM), в которой текущее состояние актера определяется через несколько уровней абстракции. На каждом уровне иерархии состояние потенциально может использовать подуровни состояния, чтобы разбить задачи на более мелкие проблемы (например, «атаковать_противников» на высоком уровне абстракции использует менее абстрактную функцию «стрелять_из_оружия» на более низком уровне, чтобы выполнить часть своей задачи). Такая структура HFSM – обычный метод, используемый в игровом ИИ, чтобы формализовать поведение персонажа. Она имеет несколько явных преимуществ над плоской машиной конечных состояний (FSM). (Для текущей информации о HFSM см. Источники).

В нашей реализации каждое состояние HFSM именуется привычкой, которая является базовым архитектурным элементом системы. Все, что может делать персонаж в игре, конструируется с помощью соединения привычек различными способами, позволяемыми HFSM. Читать далее «База поведения: выполнение задач с помощью подзадач»

Пользователи портала GameCreate

Пользователи портала делятся на три категории:

1. Первый уровень. Обычные посетители сайта. Пользователи имеют полный доступ к разделу новостей, к информации о проекте и журнале, а также могут узнать все о специальных акциях проекта. Кроме того, обычные посетители могут просматривать сообщения на форуме и записи в дневниках.

2. Второй уровень. Зарегистрированные посетители. Зарегистрировавшись, вы получаете доступ к разделу статей и к архиву старых номеров издания «Game Developer». Вы сможете принимать участие в специальных акциях журнала и наших партнеров, а также получите права оставлять сообщения на форуме, вести собственный дневник, комментировать статьи и новости. Читать далее «Пользователи портала GameCreate»

Работа с игровым издателем

Работать самостоятельно или с издателем каждый должен решать сам. И там, и там есть плюсы и минусы. Разработчики часто терпеть не могут вмешательства в их любимое детище (знаю с обеих сторон — и как геймдизайнер, защищающий свое, и как продюсер, насилующий разработчиков, потому что так надо). Те, кто постарше и поопытнее, уже вроде бы перестают воспринимать продюсеров как врагов всея девелопмента и прислушиваются к их словам (хотя еще и от продюсера зависит, но у хороших паблишеров кого попало не встретить).

Для нас мы выбрали модель «пробуем сами, смотрим метрики и дальше думаем». Если мы видим, что у нас все окей и ROI хороший/отличный, то идти будем сами. Если увидим, что выгоднее будет отдать часть доходов, но стартануть мощно и сразу же получить хорошие деньги — то работать будем с паблишерами. Читать далее «Работа с игровым издателем»

Конструкторы игр

Mezona 1.1 — конструктор java игр
Mezona – это отечественный конструктор Java-игр (j2me) на компьютер и мобильные телефоны с любым разрешением экрана. Игры в данном конструкторе делаются в жанре 2D-платформер. Для создания игр в конструкторе знания программирования не нужны. Всё делается без программирования за счёт расстановки нужных объектов на локации, и за счёт настройки всех задействованных элементов. Конструктор не требует сторонних библиотек типа me_sdk, jdk и пр.

В Mezona 1.0 игровое пространство уровня ограничено 14000×14000 пикселями, на котором можно разместить до 600 объектов. Максимальное количество уровней ограничено до 10. Вы можете заменить стандартную графику (фоны, спрайты персонажа и противников, блоки уровней и т.д.) на свою. Объекты могут быть анимированы двумя кадрами. Читать далее «Конструкторы игр»

Урок по созданию TDS

Урок по созданию TDS
В последнее время многие стремятся создать свою TDS, и чаще всего для этих целей выбирают Game Maker.
Я решил посвятить свою очередную статью их созданию (часть совпадает с материалом о создании RPG).

Что должно быть в каждой ТДС? Бегающий туда-сюда герой, увешанный оружием, толпа монстров, с которой сражается маленький беззащитный (почти) человек. Но пока проопишем необходимые переменные.
oruzhie=’Пистолет’ (начальное оружие)
pistolet_patron=100 (какое оружие без патронов)
blaster_patron=0
s_blasterom=false (нет бластера!) Оно обычно такое: поворот с помощью мышки, бегаем на стрелочках/WASD. Чтобы герой мог ходить по диагонали, бег сделаем с помощью прыжков в определенные координаты. Вот так: Читать далее «Урок по созданию TDS»