Развлекательное приложение War of the Currents

Развлекательное приложение War of the Currents рисованный платформер, который сопровождается графическим стилем рубежа девятнадцатого и двадцатого веков. Действие игры происходит в Нью-Йорке, и история рассказывает про легендарного изобретателя.

Николай Тесла здесь перед по сюжету игры борется с дьяволом по имени Фауст. Вместе они похищают местных жителей, чтобы изменять их, чтобы сделать их членами их бездушной армии. Вооруженный электрической перчаткой Tesla бросается в борьбу за добро, иногда посещая гостиницы в краснодаре.

Игра уже вышла в верчия для различных игровых платформ. Акцент в игре сделан в основном на ближнй бой. Победить всех врагов, в данной игре откроет путь для дальнейшего развития. Конечно, вы будете встречаться на своем пути со все более сильными монстрами. Читать далее «Развлекательное приложение War of the Currents»

Dead or Alive 5 Ultimate: Core Fighters получила новые дополнения для PlayStation

Tecmo Koei известил о выходе для известной игры Dead or Alive 5 Ultimate Edition двух бесплатных обновлений. В то же время команда разработчиков Namco Bandai объявила Tekken о своих революционных нововведениях, но не смогли выпустить загружаемые игры для PlayStation Store до начала соревнований. Но лучше поздно, чем никогда и вот, приложение DoA Fighters 5U наконец появилось на игровой консоли PSN. Конечно, основной вариант дополнений был ограничен с точки зрения его игровой функциональности, но вы можете купить его самостоятельно.

В базовую комплектацию входит на самом деле совсем немного возможностей. Но чтобы справиться с настоящим огнем, который может вспыхнуть в процессе игры, можно заранее установить хорошие сплит системы в своей комнате. Читать далее «Dead or Alive 5 Ultimate: Core Fighters получила новые дополнения для PlayStation»

Экспериментирующий стиль игры

Когда у вас представлен экспериментирующий стиль игры, ИИ должен обеспечивать достаточно различных и интересных персонажей, с которыми возможно взаимодействие в мире. В этом случае мир даже не должен быть слишком большим, чтобы стало практически невозможно жестко закодировать их всех. Иногда даже введение настроек привычек недостаточно – необходимо разобрать также структуру задач и подзадач, так чтобы она была мощной, но простой в использовании.
В Destroy All Humans 2 решения, которые мы принимали, конструируя архитектуру ИИ, были направлены на то, чтобы реализовать эти свойства. Мы создали перестраиваемую систему похожую на головоломку из кусочков, в которой функции реализовывались общим способом. Она попыталась удержаться на границе между привычками, которые кодируются жестко и теми, что полностью определяются скриптами, оставляя выбор на стороне технических дизайнеров. Читать далее «Экспериментирующий стиль игры»

Построение новых элементов головоломки

Для нашей платформы мы определили базовый элемент, который будет использоваться для конструкции HFSM: привычка. А теперь, делая привычки достаточно зависящими от внешних данных, мы можем показать не только их ценность и установки для модификации, но также структуру действий, которые они позволяют выполнить. Каждая привычка самодостаточна. Все, что нужно, определено внутри нее самой: когда она может активироваться, когда ее выполнение нужно остановить, что ее прерывает и что делать при активации, деактивации и обновлении. Однако, что более важно, она определяет, какие дочерние процессы запускать. Каждое из этих свойств привычки устанавливается в файле привычки – по одному на привычку – который распознается и считывается остальными данными игры.
Как только привычка создана в состоянии очереди, ее задача – решить, когда можно активироваться согласно ее собственным требованиям активации. Эти требования определяются присоединенным к привычке списком объектов предусловий. Предусловие – это набор правил, которые могут оцениваться как истинные или ложные после проверки условий в мире. Игровые события, уровень здоровья персонажа и команды, которые дает лидер отряда – все они являются условиями, которые могут повлиять на активацию привычки, и предусловия могут быть сконфигурированы так, чтобы воспринимать любые из них. Читать далее «Построение новых элементов головоломки»

Работа с игровым издателем

Работать самостоятельно или с издателем каждый должен решать сам. И там, и там есть плюсы и минусы. Разработчики часто терпеть не могут вмешательства в их любимое детище (знаю с обеих сторон — и как геймдизайнер, защищающий свое, и как продюсер, насилующий разработчиков, потому что так надо). Те, кто постарше и поопытнее, уже вроде бы перестают воспринимать продюсеров как врагов всея девелопмента и прислушиваются к их словам (хотя еще и от продюсера зависит, но у хороших паблишеров кого попало не встретить).

Для нас мы выбрали модель «пробуем сами, смотрим метрики и дальше думаем». Если мы видим, что у нас все окей и ROI хороший/отличный, то идти будем сами. Если увидим, что выгоднее будет отдать часть доходов, но стартануть мощно и сразу же получить хорошие деньги — то работать будем с паблишерами. Читать далее «Работа с игровым издателем»